‘SWC 2019’ 월드결선 현장 현지 관객 설문 결과…‘한국’ 하면 65% 이상 가장 먼저 ‘게임’ 떠올라

▲ 컴투스가 '서머너즈워' 월드아레나 챔피언십 월드결선에서 1500여명 관객들을 대상으로 설문 조사를 진행한 결과 65%가 '한국'하면 '게임'이 떠오른다고 답했다. (사진=이코노미톡뉴스)

[이창환 기자 @이코노미톡뉴스] ‘SWC 2019’ 월드결선 현장에서 현지 관객들에 대한 설문 결과, ‘한국’ 하면 ‘게임’이 떠오른다고 답한 대상자가 65%를 넘은 것으로 나타났다.

모바일게임 기업 컴투스는 1일 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 전 대륙 게이머들이 함께하는 e스포츠 대회를 통해 세계 속에 신 한류를 개척해 나가고 있다고 밝혔다.

컴투스에 따르면 지난달 26일 프랑스 파리에서 열린 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십2019(SWC 2019) 월드결선 현장에서 1500여명 관객을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, ‘한국’ 하면 가장 먼저 떠오르는 대표적인 콘텐츠로 ‘게임’(65%)이 선택됐다고 설명했다.

특히 참가자 대부분은 모바일 게임 ‘서머너즈 워’를 개발한 국가로 ‘한국’(97%)을 인지하고 있었으며 절반 이상이 전 세계적으로 큰 사랑을 받고 있는 ‘서머너즈 워’를 비롯한 ‘게임’이라는 문화 콘텐츠를 통해 한국을 떠올리고 호감을 갖는 것으로 나타났다.

‘게임’ 다음으로는 세계에서 꾸준한 인기를 얻고 있는 ’K-POP’(19%)이 올라 문화 콘텐츠 강국으로서 한국의 강점을 드러냈다.

특정 지역을 넘어 세계 전역에서 서비스되고 있는 ‘서머너즈 워’의 폭넓은 유저풀도 글로벌 e스포츠로서 관객들에게 필수적인 요소로 인식되는 것으로 드러났다.

컴투스 관계자에 따르면 ‘SWC 2019’는 ‘서머너즈 워’가 서비스되는 전 세계를 대상으로 선수를 모집했으며, 월드결선은 전 지역을 커버할 수 있도록 총 15개 언어 해설로 글로벌 생중계됐다.

e스포츠 종목으로서 ‘서머너즈 워’의 최대 장점으로 가장 많은 참가자들이 ‘전 세계가 참여할 수 있는 글로벌 대회’(36%)인 점을 들었으며, 이어 ‘오프라인 경기 직접 관람’(27%)과 ‘다양한 언어 생중계’(18%), ‘일반선수 참가에 따른 다양성’(18%) 등을 순위에 올렸다.

‘서머너즈 워’의 가장 큰 매력 포인트 또한 ‘서머너즈 워’ e스포츠 핵심인 ‘룬 활용 등과 같은 전략적 게임 플레이’(37%)가 가장 높은 지지를 받은 것으로 나타났다.

매년 진행되고 있는 ‘SWC’에 대한 세계인들의 관심도 폭발적인 것으로 조사됐다. 전체 참여자의 94%는 내년에도 선수 또는 관객으로 ‘서머너즈 워’ e스포츠 대회에 참가하겠다는 적극적인 의사를 내비쳤다.

한편 ‘서머너즈 워’ 월드 챔피언 결정전인 ‘SWC 2019’ 월드결선은 지난 26일 역대 월드결선 최고 흥행을 기록하며 성황리에 마무리 됐다.

전 세계 모바일 e스포츠 팬들이 지켜보는 가운데, 온라인을 통해 생중계 됐으며, 중계 당시 누적 조회수 125만 건을 돌파하고, 이후 만 하루 동안 200만 조회수를 육박하는 등 한국을 넘어 글로벌 전역에서 뜨거운 관심을 받았다.

▲ 서머너즈워 월드아레나 챔피언십 월드결선 대회장을 가득채운 관객들. (사진=컴투스)

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